わひょわひょMTG

MTGとか他の色んなTCGのお話 こんな場末に来てくれるのは有難い……有難い……

【ウォーブレ】後攻優遇と3/3組エラッタはユーザーの敗北ではないかという話

直近に日記で3/3とか許されるわけ無いだろ!! と手なりと勢いでああ書きましたが正直許されないカードだとは別に思っていません。
テンホウは後手(特に同型)で弱いですしサイコバトラーは中盤以降の扱いが難しいです。
それらを踏まえてもなお修正が入ったのは後手にメモリーが追加されたからでしょう。
後手一ターン目に3/3はマズイ、と。
それらの変更は一見妥当だ。先後手の数値が出ている以上はテコ入れが必要であるし、その結果明らかにバランスがおかしくなるであろうものが予見しうるのならば、そこも弄らなければいけない。

しかし、今回の先後手の調整に関して全てが開発者側のミスだったのかと問われたら僕はそうではないと考えます。


▼ 遍くTCGに及ぶ先手有利論がプレイヤーに与える影響

殆ど全てのTCGにおいて「先手が有利」というのは常識になっています。
先手は先にコストの重いカードをプレイでき、同コスト帯の戦闘を先に行うことが出来る。
一方後手の有利はカードを1枚多く引けることのみ(あえてのみ、と表現する)

多くのプレイヤーにとって先手の有利は説明しやすいし実感しやすい。見た目や盤面、ダメージとして解りやすく可視化されているからである。
一方後手の有利は説明しにくい(勿論カード巧者達はそう安易な思考を辿っているわけではないが)

つまり先手で強いデッキは作りやすく扱いやすいが後手で強い(強いとまでは言わないが安定して戦える)デッキは作りにくく扱いづらい、と考えられてもおかしくない。

こういった考え方、論調が膾炙した結果、本来想定された先後手の勝率よりも極端な結果を出すことに寄与しているのでは? と考えています。

▼ 「先手最強」の誘惑
先手でものすごく強いが後手になった途端ものすごく弱いカード。テンホウはまだマシですが毒銃士 ウェスタン、武装兵 レオあたりが顕著でしょうか。他にもいくつかありますがこれらのカードを多くデッキに採用すればするほど先手の勝率は上がり、後手の勝率は下がります。
勿論半分は後手を引くゲームでは余り良い選択肢には見えない(勿論先手9割後手4割とかなら問題ない)が現にこのようなデッキをよく見かける。
先手でブン回ると気持ちいい、楽に勝てる、時間がかからない。等々が理由でしょうか、それらと前述の先手有理論が合わさることで「先手で強いデッキ」の氾濫が起こっているのではないだろうか。
こうなっていくと環境には大量の「先手で強いデッキ」が溢れ、結果ミラーや同型が増え、当然のように先手の勝ちが増えていく。
それらは当然、先後手の勝率差という目に見えるデータとして出力されてしまう。
それらのデッキでプレイしているユーザーにしても先手では勝つけど後手では勝てないとの声を上げるようになる。

後手で戦えるデッキを組んでいないのだから後手で勝てないのは当然だ。しかし原因は外側に求められる。DTCGはルールの変更も容易だ。ルール変更の声が上がらないはずもない。

▼ 環境は開発ではなくユーザーが作っているということ
ユーザーの多くが現行のルール下の後手で勝つ努力を怠ってしまえば先手ゲーが蔓延するのは当然の帰結と行ったところだろう。
先手の竜の子テンホウ三コストの流れを捌くことを考えるよりも相手の回りに文句を言うほうが楽だからだ。
10戦やって8戦が後手だったせいで勝てないと言う方が楽だからだ。自分のデッキは悪くない。

話が逸れましたね。

まぁ簡単に言うと、「先手で強いデッキを使いながら後手で勝てないことを不満に思う声が多かった」ことが今回のルール変更につながってしまったのでは? と思うわけですよね。
それが結果として2/3/3の両カードのエラッタにつながってしまったと思うと残念ですね。

▼ 無駄話

後手で捌く手段にしても各国に存在していたとは思うので勿体無いなと思わなくもないです。
この辺も書きたいことは色々ありますが割愛。正直戦術系の話は最上位のウォーブレ巧者兄貴たちに遠く及ばないのであんまり言ってもしゃーねーなーとも思います。
今回の話だって上手い人から見たらひどく的はずれなことも言ってるでしょうしね。

それでも、それでも現状のウォーブレがタオシン先行ゲーではないと言いたかったんですよね。
それが伝わらないものだとしても間違っているものだと言われても。

▼ 最後
決して後攻が勝てないゲームではないはずなのに、大多数のユーザーが先行ゲーの論調を覆せずに今回のルール変更を招いた事。
これは開発のミスかもしれませんがユーザーの敗北だとも思います。

乱文・乱筆失礼致しました

【ウォーブレ】エラッタが来ましたねという話。

稼働から約三ヶ月がたちようやく環境にメスが入ることになった。
1枚ずつ変更の理由やこれからについて考えていってみよう。
……と言っても正直下方は妥当だな……と思うものがほとんどであるが(下方の内容の可否は置いておくとして、だ)

 


《天を貫く王龍》コストが7から8へ。
タオシンの決戦兵器。中速以上のタオシンと相対する相手は中盤以降必ずこのカードを念頭に入れて展開を、不自由な展開を行わされていた。
盤面を掃除する能力がアグロに強くメモリーを縛る能力がコントロールに強く、さらに破格のパワー7はフィニッシャーとしての威容を存分に放っていた。
環境最初期以外はずっと使われていたのではなかろうか。
しかし強いと言ってもそこはゲームチェンジャー。1枚しか引けないものをそうそう引けるわけでもないので個人的な評価は「たしかに強いけどヤバすぎるカード」ではない……といったところであった。


あるカードの登場までは。

審判の竜騎士ジャオロン。この便利すぎるサーチカードがタオシンを一気に強化することになった。

ログイン時にドラゴンを持ってくる能力によるハンドアドバンテージ。
ログアウトによるコスト軽減のテンポアドバンテージ。
そのわりに3/2/2の悪くないスタッツ。
これが使われないはずもなくジャオロン入りのタオシンは流行しついでに王龍の降臨回数も増えることになった。
六ターン目に王龍を出されてしまうともうゲームエンドである。

畢竟、下方は当然のことだろう。一コスト重くなるだけで随分取り回しは悪くなるだろうがさて。

《ブラック・オペレーション》のコスト軽減が廃止。
軽くなりすぎていた。以上。
三枚刺しでも腐りにくいのはあまりにローリスク・ハイリターン。

個人的には医者の少ないマグナで使っていたのでまだまだお世話になる予定です。
8でも十分強い。打たれてもアラディアより不快感無いですしね。

《不快な音響兵器》4から2ダメージへ
これは???って感じでした。そんなに見るものでもなかったので。
ただ先手のアグロタオシンにハメ殺されたら不快、という人が多かったのでしょうか。強さとまた異なったベクトルの修正に感じますね。
受ける側としても使う側としても相手によっては腐るリスクも大きかったので妥当な印象でした。

《壱天衆 ヨウユウキ》
みんな大好きヨウユウキも皆が大好きすぎたため下方。
使われないデッキはほぼ存在しなかったのではないでしょうか。
先手でも後手でも序盤でも終盤でも強く本当に便利なカードでした。便利すぎたという。
スタッツが下げられてしまいこれまでのように必ず積むカードではなくなるでしょう。
特に攻めるデッキにおいては弱体化したかな、という印象。受けるデッキではまだまだお世話になりそうです。
タオシンでは流石にマンダリニアが優先されるでしょう。

《災厄の使徒 テンホウ》《サイコバトラー》
2/3/3が許されるわけ無いだろ!!
ウォーブレを先手ゲーと言わしめていた重罪人たちでしょう。
テンホウは2/2と相打ちを取られるようになってしまい正直全く使いたくないカードに。先手ならまだそれなりでしょうが後手での弱体化が激しく余りにリスキー。先手ゲーしたいならレオ使いましょう。
一方のサイコバトラーはラッキーを突破できなくなったもののまだまだユニオンの序盤を支えてくれるでしょう。2/2と一体二交換はまだまだ使えますしね。

《暴食龍 ガウ》のコストが6から7に
コイツも強いことしか書いていなかったカードですね。
6/5/5に除去がついてくるのが弱いわけがない上にコイツはドラゴン。ミャータン→ガウ→王龍に屠られたプレイヤーは数え切れないことでしょう。
使われたプレイヤーだけでなく使った側にもクソみたいなバグでストレスを与え続けたこのカード。
7だと流石に重いので何も考えず三枚つめるカードではなくなりそうですね。

 

シェド増えてくれるといいっすね。新カードのアン・サリヴァンクッソ可愛いので早く使いたいんじゃ~^

 

以上早足の雑感でした。

【MO】バント昂揚

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ライフを回復しやすい昂揚デッキを組みたくなったので一つ。

イシュカナから職工ニッサが着地すると宇宙。

 

長期戦は居所なほど強いですが結局の問題点はVSマルドゥ機体。

リーグに入れる完成度ではないので主にニ構で調整していますが中々機体には当たれず……

まあ、対戦するまででもなくこちらが後手でナカティルおじさん→操縦者orたかり屋orキラン→前述のどれか→ギデオンは無理だろうと言うのは分かります。

 

まぁファンデッキなので気楽に気楽に。

 

青緑のミシュランの必要性は怪しいです。序盤にアンタップインの緑が必須なデッキにおいては二色地形と言えども必ずタップインする土地の有用性は疑わしいですね。

他の土地は適当です。土地サーチが多い関係上SOIランドも無理なく運用できるのでは……?ということで多めに採用しています。

 

メインのカウンターはシングルシンボルかつ一度見ると意識せざるを得ない感じの不確定カウンターを二枚。サイドは刺さるものに差し替えたり追加したり自由に。

 

サイドボードは折角器や取り組みがあるので置物を増やしたいですね。これからクリティカルな再度になりうるエンチャントが増えてくれたらうれしいですね。

 

この後にアブザン昂揚も考えましたが黒緑に足す価値を出せるか? ということで難航しています。

【WAR OF BRAINS】ラピスデッキの立ち回りのお話

まずはこれを見て欲しい

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ウォーブレ……頑張ってくれ……。

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これなら多少マシに。

あまりにも世の中にウォーブレの情報が少なすぎる、少ないからやらない、ほにゃらら、の悪循環。断ち切りませんと。

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これが現在使っているラピスのデッキになります。

ネットのレシピとの比較はできませんがラピスデッキと当たった時によく入っているカード、余り見ないカードで言えばほぼ、よく見かけるカードのみで構成されていると思います。細かいリストの違いは対戦だけでは判断できないので割愛。

 

低コストのカードは主に機械シナジーに寄せて作ってあります……序盤の要である2/2/2(コスト/パワー/タフネス)ユニットを詰め込もうとすると必然こうなるというのが正しい表現でしょうか。

 

1コストのライリーは先行初手からのブン回り(ライリー→シリメツレツ→ラッキー→ヨウユウギなどの流れ)に貢献してくれますしガンヴィートはいつ引いてもそれなりに嬉しいカードです。1ターン目でも出します。

 

マグナのウェスタンやタオシンの龍の子はさっさと対処できないとそれだけで負けかねないのでそれを素早く処理できる1コストはデッキに必須です。

 

フクロウは除去を多く抱えたコントロールデッキに対するアドバンテージを喪わないクロック、後手にブーストで無理やり主導権を入れ替えに行く役割(こちらが後手に2/2をプレイ、相手の返しがラッキーの時など)を担っています。

 

犬っころは2/2/2がもう1枚欲しかったので入っています。この辺は宗教なんで例えばグスマン1枚とかでもいいかもしれませんね。

 

アサギリは言わずもがな後述のアルトオルトとの二枚コンボ。これなくしてラピスの防衛面は成り立ちません。相手の巨大生物をブーストで殺しに行くなど仕事は様々。

 

スナイプは正直あまり強くないカードですがラッキーを除いて他にロクな3コストが居ないこと、ハマった時の防衛力が尋常ないことなどから採用しています。相手に除去がなければスナイプにアサギリをブーストすると時間が稼げます。

 

オルディアは先手4だと強いです、他にもありますがちょっと飛ばします。

 

アルトオルト。ラピスをラピス足らしめている1枚と言っていいでしょう。このカードが一体どれほどのアグロデッキを屠ってくれたことか……。

本人のパワーこそ0ですが相手だけに飛ぶ全体ダメージは破格オブ破格。

一石二鳥はお手の物3.4体と持っていくこともしばしばあります。

アルトオルトが立っているだけで相手はアサギリコンボを警戒しなくてはならず展開が鈍るのもグッド。

打ち終わって置物になってもソウルバーストの頭数に貢献してくれるなどいたれりつくせり。

ちょっと語りすぎましたが最強カード。三枚。絶対。

 

ヨウユウギ。ほぼ全ての勢力のデッキに入っているのでは?という汎用性。4コストで3/3に1/1クイックがついてくるようなものです。破格です。

後手に回りがちなラピスでアルトオルトを引けなくてもこれさえいればゲームになります。

 

神秘の鹿。大きいグスマン。後手では安定した壁。先手では相手の守護消し。どちらでも強い。便利カード。三枚安定かどうかはわかりません。

 

ギャラック。全体除去はゲームが安定する(安定するため)後手に回りがちな(ryなので引きたい試合は多いが攻めたい時に重ね引いたりすると流石に弱いので二枚。

オーバーヒートで出すことで後述のタンゲと併せて無理やり道をこじ開けることもできます。

 

 

竜吉公主。強い。以上。

 

白獅子。強い、かっこいい、BGM滾る。以上 まぁ大型クイックが弱いわけ無いですよね。

 

タンゲ。ラピスの屋台骨。デッキをデッキ足らしめている強カード。二枚引いても強い。タンゲを出すまでにいかにタンゲで削りきれる算段を立てておくか、プランを練っておくか、それが重要。ブン回りや、相手の事故以外の勝利手段はだいたいこいつです。

タンゲから出すと強いがために防衛時に弱くガーディアンも突破できないオルディアが入っているわけですね。

 

立ち回りについて

オバヒタンゲソウルバーストレベル9での現実的な打点は

パワー2(+2)×3の12点+αでしょうか? 一コスが多いともっと打点を出せますね。

タンゲを出すまでにいかにして8点(前後)を削るのか。これがラピスの戦い方で重要な点だと考えます。

例えば、自分の場に2/2、相手の場に2/2と1/1がいる時に有利な交換を取りたくて1/1を殴ることが多いと思います(特に後手の場合)が、それが必ずしも正着とは限りません。殴れる時に殴っておかないといざタンゲを引けても数点足りない……となってしまうことがよくあります。

どうせタンゲを出してしまえばそれまで何点削られようが相手の場に何体いようが(ガーディアンは別ですが)勝つので、そこまで押されていないときは有利な交換よりもガンガン顔面を殴りましょう。

白獅子が強いのもここに帰着するのですが、単体で5点稼いだ上に低コスト高スペックの2枚、圧倒的なバフ、問答無用のダメージと四枚のうちどれが手札に来てもタンゲでライフを詰めるために必要なカードを絶対に持ってきてくれます。がんばてって生成しましょう。

ついでに手札のカードで何点出せるかのリノ算タンゲ算はさっと計算できるようにしておくといいですね。

各国相手の立ち回りもそのうち追加したいですね。今日はここまで。お疲れ様でした。

 

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ご高説垂れてるけどお前どないやねん言われたらあれなんで僕はこれくらいですよと。

最低限の保証になると助かる。

まぁ廃人には追いつけず、って奴ですね。ぶっちゃけプレイヤーが少ないのでなんとかBP100位以内にへばりついてます。

RPはどっかで連敗してすぐ落ちます。

では。

 

 

【WAR OF BRAINS】 SHEDOミッドレンジの話

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ホントは20連勝くらいしてドヤりたいけどこれぐらいが限界だろうと、これくらいは勝てるんちゃいますかと。

まぁまぁ強いんちゃいます的なシェドのミッドレンジ。

GCは仕事する場面少ないんで無くてもいいです。特にヴェーダ。あれはオシャレみたいなもんです。

ガーディアンが多いので序盤の守りはそれなりに硬くポポリのスタッツと回復が中途半端なアグロを憤死させます。お手軽キッチン感アリ。

リリアはマグナに除去られにくいので採用。パワー3を並べるのが一番のマグナ対策です。

盤面を取り返すのにも最後のひと押しにも役立ついつ引いても強いヴォルカは当然三枚。なんならこのカードがシェドを使う一番の理由になるまで有るんじゃないかと思います。

シェーラ三枚は多いですけど趣味です。だから二枚でよろし。

サンタクロースは出されたものを食う感じで三枚。渡されたら使いたくなるのが人情。まぁ普通に強い。あとなんだかんだランダム性が少しあると意表を付けて強いんですよねこのゲーム。カードの総数が少なくてデッキが推測されやすいので余計に。

四コスが膨らんでいるのでマナ加速のために毫神の力を三枚。除去が薄くて目玉が飛びせるので炎神の息も当然外せません。

 

まぁこんな感じで一つの選択肢としてね。

 

はい。

ウォーブレがとても楽しいという話。【WAR OF BRAINS】

ウォーブレが楽しいんです。

ご存知ですか? ウォー・オブ・ブレインズ。

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WAR OF BRAINS

 

評価が低いのは当初に頻発していたバグのせいだから許して欲しい。今では大分マシになったから大丈夫大丈夫(主観)

 

まぁアレです、HSやシャドウバースの親戚です。

ここでは、触っている人が多い&自分もそれなりに触っているので主にシャドウバースとウォー・オブ・ブレインズ(以下ウォーブ、表記ゆれあり)を比較しながらウォーブレの魅力について少しだけ書きたいと思います。

忙しい人のために短くまとめるとウォーブレの優れている所は、高い戦略性と引きムラが少ない部分です。楽しい! 終わり!

もう少し詳しく。

・システム面のお話

シャドウバースでは毎ターン使えるマナが増えていきますがウォーブレでは三ターン目以降はマナ上限を増やす代わりに追加の手札を引くことができ、これはゲーム終了時まで毎ターン続きます。デッキを軽く組めばそれだけ早い段階で追加ドローを得ることができ、軽量デッキ特有の息切れの緩和に大きく寄与しています。

勿論コントロールでも終盤にフィニッシャーが引けなくて負け! という展開を減らせますね。
三回連続で土地を引いて負けたそこのあなたも是非プレイを!

マナを伸ばしたい、でも手札も欲しい……そんな場面での身を切るような判断は楽しいですよね。戦略ゲーですよね。楽しい!✌('ω'✌ )三✌('ω')✌三( ✌'ω')✌

そしてこのシステムは手札の読み合いにも影響しています。

相手が上限(8マナ)いっぱいにまでマナを伸ばそうとしてくる場合はそれだけ重く強力なカードを手札に抱えていることが透けて見えます。勿論持っていないのにちらつかせてケアらせることもできます。
いいですね。とてもいい。僕はこのシステムをとても気に入っています。
いかにも本格TCGって感じじゃないですか? 素敵じゃないですか? 楽しそうじゃないですか? 楽しいんです。

 

・トラップの存在

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相手ターンに何も出来ないシャドウバースとは異なり、ウォーブレには特定の状況下で相手ターン中に作動するトラップカードがあります。激流葬は無いです。カンスペも無いです。

HSの秘策に近いですがこちらのトラップは全てノーコストで二枚まで伏せられます。
ノーコストである分効果の小さいものが多いですが、その分うまく使えば大きくテンポを取ることが出来ます。多分。
相手のトラップが何であるかを推理しながら被害が最小限になるように行動するのは楽しそうだと思いませんか? 読み合いこそがTCG、分かります。分かれ。モダンのギタ調は禁止。

 

・ただ強カードが少ないんですよ
適当にデッキにいれて適当に出せば強い、包囲サイや獣姫のようなただ強カードが少ないデザインになっています(主観アリ)
高い効果のカードにはほぼ必ず代償やそれに見合った重いコストがあるか、生き物ならばスペックが抑えられています。
勿論全てがそうではないですが、ただ強カードの殆どは最高レアリティであるゲームチェンジャー(UR、神話レアみたいなもの)に限られそれらは一種類につきデッキに1枚までしか入れられません。
毎回引けるわけではないので毎回6T乙姫をされたとか、必ず4Tギデオンをされた、ということは少なくなります。
あとは速攻(疾走)持ちのカードが少ないです。かなり少ないです。理不尽な突然死が少ないのは良いゲームの特徴ですね?

ゲームチェンジャーの一例

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細かい用語の理解はプレイしてどうぞ。

 

欠点の話
これを欠点と呼ぶかは人次第なのですが一ゲームあたりの時間は間違いなくシャドバに比べて長く、テンポも悪いです。
手札事故が少なく、ただ強カードやや疾走がいない関係上必然ゲームは長引きます。
毎ターンの追加マナか手札かの選択やカードの効果を選べるカード(魔除けみたいなもん)が有ることがテンポを多少悪くしています。
サクサクゲームを進めたい! 楽して勝ちたい前出しバンザイ! という人には合わないかもしれません。
ただその分技術介入度は高く、カードゲーム自信ニキは間違いなく楽しめると思います。
あんまり欠点に言及していない? 欠点? そう残念、欠点と見せかけた褒め褒めターンでした!


とっても雑ですがまぁこんな感じでのざっくりとした紹介で一つ。

あとシャドバはシャドバで好きです、バハムート降臨待ち遠しいですね。

 

ちなみにこのゲームのデザインにはタキニキことBIGMAGIC所属プロの瀧村和幸さんも関わっているので彼のファンの方は是非触ってみては如何でしょうか。

WAR OF BRAINS » GAME CREDIT

【MO】赤単熱錬金術士バーンの話

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公式のデイリーデッキで紹介されていたやつや適当なリストを見ながら弄ったもの。

雷破×4&龍詞の咆哮はあんまりボーナス受け取れなさそうだったので歓楽者をメインに。ドロー大好き。

PTの結果とかを見る感じでは軽い生物が少ないので軽量除去は考えものですね。乱撃斬が落ちているのが痛い。

増呪火力は強い、流石に採用し得。四枚が板。

軽量除去が減りそうな気がしたのでチャンドラメイン採用。昂揚系相手などではそれなりに裏返りました。

サイドは適当。新しいのとか使ったことなかったやつを適当に。

このまま単色で行くか赤黒マッドネスにするか赤青果敢っぽいものにするか、強さはともかく色々出来そうですね。

 

はい。

 

【Shadowverse】A帯マッチでも少しだけ勝ち越せる低予算アグロヴァンパイアデッキの話

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並べて最大効率でライフを削りに行く。

進化はできるターンから惜しまずどんどんしましょう。できるだけ顔を殴れるやつを進化させましょう。相手の生き物にかかずらっているヒマはないのです。

相手ライフを致死領域にまで落としこんだら最後はバーンと疾走で〆。

 

全体除去で流されるのは仕方ないのでお祈りしながら展開しましょう。ネクロは何時でも負の嵐を持っていそうに感じますが、持ってない時は持っていません。ガンガン行きましょう。

仮に相手が全除去を持っているとわかっていても展開を渋れば負けます。まぁ多少ケアる時はあるんですがまぁそれは回しているうちにわかるようになったりします。

 

後手は結構厳しいです。運命力を信じましょう。もしくは何とか4ターン目のツーアクションか進化で2点飛ばせるやつで盤面をまくりに行きましょう。

 

序盤の展開が命なので少しでももたつく手札は容赦なくマリガンしていきましょう。

 

あと低予算とかほざいてますが後付です。

元々入っていたクイーンヴァンパイアやディアボリックドレイン、風神などは調整の過程で抜けて行きました。

 

漆黒の契約のみ未だ試していないのでそこは入るかもしれません。

ロイヤル以外にもアグロの選択肢は残っているということで是非お試しを。

 

では。

 

したり顔で書いてますが僕も未だにA1に届いてないのでデッキパワーはそんなもんです。

ヴァンプコントロールくませて。(資産)

【Shadowverse】低予算ロイヤルが次に作りたいカードの話

大量の配布チケで無課金の人も微課金の人も多少は資産が潤ってきた頃でしょうか。

 

おはようございますこんにちは。先日ミッドレンジロイヤルで遅まきながらAランクに到達しましたがそこから先は一歩も進めておりません。

 

さて今日のお話は安価ロイヤルが次に作りたい金レジェカードの話です。

 

と、言ってもそう選択肢は多くなく、レジェンドはロイヤルセイバー・オーレリア

もしくは海底都市王・乙姫を1枚。

ツバキは鈍重なコストの割に刺さらない相手が多く腐る場面が多いので後回しでも良いと思います。

 

ゴールドならばアルビダの号令を2枚。(勿論1枚からでもおk)

もしくは風神(ニュートラル)ですが風神は最悪セージコマンダーで似た役割をもたせられるので持っていれば使う、無理には作らない、ぐらいでも良いかなと。

他は後回し……むしろ現状では余り作る機会が来ないまであります。

だが推奨されないだけで、例えばフロントガードジェネラルは出てくれたらほぼ複数交換を取れる優秀なカードですし、ドラゴニュート・シャルロットは覚醒込みの6点パンチがあらゆるデッキに役割を持て、さらに守護も付いているので同型で輝きます。

闇を纏う暗殺者は可愛いですね。この子は流石に可愛いだけの場面が多いです。

 

 

後にも役立てるとならばこの辺りが最優先でしょうか。

 

オーレリアと乙姫の二択は何に勝ちたいかで変わってきます。

オーレリアはロイヤル同型、エルフなどの並べてくるデッキに強くなり、乙姫は全体除去を持つネクロ等に強くなります。

 

お互い展開しての殴り合いに強いオーレリア

更地からの再展開力に長けた乙姫 です。

 

また、乙姫を入れる場合はキルターンが遅くなるためアグロよりはミッドレンジよりのデッキ構築になっていくでしょう。

 

ゴールドはアルビダの号令が優秀です。

3.2疾走と2.3守護が同時に出てくるという攻防一体の優秀カード。

カード一枚で二体出るので消耗戦に強く、疾走を持っているため最後の3点、覚醒を含めれば5点を無理やり奪うことが出来ます。

風神はそのまま並んだ時の爆発力と生き残った時の決定力が売りですが更地にされてしまうと弱いのでブン回りに強いが劣勢を覆せないカードですね。

 

短いですがこんな感じです。

 

ちなみにシルバーの優先度はわがままプリンセス=プリンセスヴァンガード>メイドリーダー>その他 って感じですね。

 

では。

【Shadowverse】低予算ロイヤルのお話

普段はMOをちゃかぽこプレイしていますが最近は休止して、かつシャドウバースを触り始めたので折角なのでなにか駄文を書いてみようと思った次第。

HSは初心者、MTGもほにゃほにゃ勢なんでそこら辺はあれな感じでお願いします。

と、言うわけでロイヤルデッキのお話。

初心者や無課金、微課金勢のデッキとしてはおすすめしやすいこのデッキ。

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リストはだいたいこんな感じでしょうか。

これは持ってないよ! というのもあると思うので個人的に必須なカードを上げていこうと思います。

 

クイックブレーダー&ヴァンガード

一ターン目から攻めるために必須。お好みでゴブリン等追加してもよし。

 

オースレスナイト&パレスフェンサー

ナイトは面で攻める動きが強くパレスフェンサーは2点の打点を持ちつつ初手に出したフォロワーを隙無く強化できます。残りは好みの2コスを選べばよいのではないでしょうか。

 

フェンサー

これも隙のないバフとして必須級だと思います、次点で欲しいのは面戦略を取れる汗ンティックナイト、もしくはわがままプリンセスでしょうか

 

フローラルフェンサー

必須です

このカードがロイヤルの強さを支えていると言っても過言ではないかも知れません。

覚醒でお供の二体を出しつつボードアドを取る動きが強力極まりないです。

特に後手で迎えた4ターン目に覚醒をすることで劣勢の盤面を五分に近づけられます。

ロイヤルのストーリーで手に入るので必ず手に入れましょう。

 

これくらいでしょうか、後はコストだけ気にして好みのカードや、これが強そう!だと思ったカードを入れれば良いと思います。

 

ついでに上記リストでまぁまぁ入れておきたいカード

 

ルミナスナイト

覚醒での全体強化は横に並べるこのデッキで強力なため。

これにかぎらず全体を強化できるカードはロイヤルと好相性ですね。

王家の御旗 などもストーリーで手に入るのでオススメです。

 

ロイヤルデッキは除去が少なく大型のフォロワーも数が限られるため大型の守護が非常に辛いです。

厳しいと感じたのなら猛襲やエクスキューションなどを所持していれば増やしても良いと思います。まあ結局お好みです。

 

初回なんで短く適当に。

 

おしまい

 

あ、あと何かあればコメントあったりすると有り難いです(乞食)